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年度計算 例、年月=200604 Int ( 年月/100 )+If ( Mod (年月 ; 100) 3 ; 0 ;-1 ) FileMakerメニューに戻る
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SPM計算ルールの罠 日々多数の御連絡を頂いておりますが、 その中で「おやっ」と思うことが多いのがSPM計算式に関する誤解。 御説明しやすいように新しくアカウントを入手致しました。 (半分本当ですが半分冗談です。 サーバ管理者の方々に提供しているツールにて日本語クライアントが無いと試験出来ない機能があるもので、 やむを得ず日本語クライアントを入手致しました。今なら半額ですし...) まずは新品のアカウント 新品でございます。 1ラウンド目のBattleReport Score=11,444(SPM=497)で1ラウンド目が終了。命中率9%は見なかったことにしましょう。 1ラウンド終了時点のOverallStatistics 1ラウンドしか戦績が存在しないため、1ラウンド目のBattleReportの内容と一致するはずですね。 Score=11,444は確かに一致していますが... SPM=408になっています... なぜなのか? Spawn待ちの(死んでいる)時間がSPM計算の分母に含まれないのはBattleReport上のSPMのみです。 今回は説明しやすいように敢えて過去に戦績の無い(TotalScore=0の)アカウントを使用していますが、 1ラウンド目に限定される話ではなく、全てのラウンドに適用されているルールです。 長時間のビークルSpawn待ちなどはBattleReportのSPM悪化の原因とはなりませんが、 トータルのSPM計算ではSPM悪化の原因になります。 また、SPMだけでなくKPMなどラウンド時間を分母とする指標は全て同様の計算ルールとなっているようです。 ( - )
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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも100%で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して加算されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、 単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×マスタリー属性攻撃補正+モジュール攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正
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ダメージ属性倍率 ダメージ計算(防御無視の場合) 防御力によるダメージ減少 防御貫通vs属性強化 特別ルール下でのダメージ「最大ダメージ制限量」とは? 「最大ダメージ制限効果」の特徴 回復 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) ダメージ 属性倍率 属性の相性にともない下記の倍率が攻撃力に掛かる。 なお、属性強化がN%ついている場合は有利属性のみ130+N%になる。 相性 属性倍率 (%) 有利 130+N 普通 100 不利 70 ※N 属性強化 (%) ダメージ計算(防御無視の場合) ダメージ = 攻撃力×属性倍率 (↑の表参照)/100 × スキル強度/100 × (100+クリダメ)/100 × (100+追加ダメージ)/100 ※追加ダメージが2つ以上付く場合はそれらの合計を追加ダメージとして扱う 例:埋伏 (30%) +暗襲 (30%) → 60%が追加ダメージとなり、最終ダメージに160%が掛かる。 防御力によるダメージ減少 概要: 上記のダメージが防御力により割合で減衰される。 おおまかに言って防御力3,500で50%、5,000で41%にまで落ちる(59%カットされる)。 ダメージ減少率がある場合、更にその分減る。 例えば防御力3,000でダメージ減少率が15%の場合、ダメージは50-15 = 35%にまで減る。 上記のように掛け算でなく足し算でダメージ減少率が上がることから、 防御力は最終的にダメージ減少率に変換されている模様 (基礎知識参照)。 計算法: 防御力によるダメージ減少率は 誤差は出るがおおよそ100-100*3500/(防御力+3500)で求められる。 以下、実際のにダメージを調べ補完などして導出した防御力とダメージ減少率との関係 DEF 比率 (%) ダメージ減少率(%) 0 100 0 500 86 14 1000 76 24 1500 69 31 2000 63 37 2500 58 42 3000 54 46 3500 50 50 4000 47 53 4500 44 56 5000 41 59 5500 38 62 6000 35 65 6500 34 66 7000 33 67 7500 32 68 8000 31 69 8500 30 70 9000 29 71 防御貫通vs属性強化 防御貫通と属性強化どちらがお得か比較。 防御貫通は上記の防御力によるダメージ減少率と、その他スキルや特性によるダメージ減少率との和に対して割合で効くことが判明した。 よっぽど防御力が低くない限り、防御貫通の方が有利となる。 特別ルール下でのダメージ 名誉の戦場やギルドバトルでは、「最大ダメージ制限量」というものが適用されており、ヒーローが一撃で死亡しにくくなっている。なお、名称からは分かりにくいが、この制限量は値が大きい方がダメージは大きくなる。 以下、最大ダメージ制限量についての説明 (過去HIVEのお知らせ転載、一部色付け) 「最大ダメージ制限量」とは? 名誉の戦場での全ての被ダメージを計算、被撃対象の全体HPの一定パーセント(%)にあたる最大被ダメージを算出します。これを「最大ダメージ制限量」といい、この数値と実際受けたダメージ量を比較して少ない方を最終的なダメージとして適用する仕組みになります。 「最大ダメージ制限量」は被撃対象の全体HPと攻撃者のダメージを基に計算され、被撃対象の全体HPの20~100%まで制限効果が発生します。 (例) 防御ヒーロー: ミス・チアリー 全体HP: 20,000(装備及び遺物効果の適用後) 「最大ダメージ制限効果」の特徴 1. 被撃対象の全体HPの20%以下の被ダメージまでは、制限効果が発生しません。 2. 同じHPに対して、被ダメージ量が多いほどダメージ制限量も多くなりますが、その程度はだんだん減少されます。 3. 被ダメージ量が同じ場合、全体HPが高いほどダメージ制限量は少なくなります。 4. ダメージ制限効果は全ての被ダメージ(持続ダメージ及び反射ダメージを含む)に影響します。 5. 被ダメージ制限の特性を持つヒーローが含まれている場合、少ない方の制限量が適用されます。 - ヒーローAが「レベッカ」で特性「勇猛な戦士」の発動により被ダメージ25%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の25%が適用されます。 - ヒーローAが「尾狐」であるか、もしくは「尾狐」の特性「勇猛な戦士(パーティ)」の発動により被ダメージ40%制限の場合、「最大ダメージ制限効果」が30%なら、少ない方の30%が適用されます。 回復 回復%が無い場合 回復量 = 攻撃力×(100+スキル強度)/100 進化・強化・超越後のステータス (HP・攻撃力・防御力) 進化するたびに強化の効果は低くなり、超越の効果は高くなる。 速度は進化・強化・超越では変化しない。 図鑑に載っているLv30でのステータス値を「基礎値」と仮に呼ぶと ・伝説、神話:基礎値×(1+0.1×強化値)×(1+0.128×超越回数) ・純1-6:基礎値×(1.4^進化回数+0.1×強化値)×{1+0.128×超越回数×(1+0.1×進化回数)} ※誤差率:1%弱ほどある 追記:上記の計算方法でも最終ステータスはほぼ合うが、公式から 「超越効果はLv2上昇による攻撃力・防御力・HP20%増加」と言及があった。 リンク:第15回パッチノート 何故か誤差が出るが恐らく正しいステータス導出法はヒーローのランクに依らず一律で 星6Lv30のステータス + 強化分 (基礎値の50%) + 超越分 (星6Lv30の値の100%) となると考えられる。 実際のゲーム内での上がり方 (赤×緑×青部分) 星6にしたときの強化効果 Plus 純4 純5 純6/伝説 0 1.00 1.00 1.00 1 1.05 1.07 1.10 2 1.10 1.14 1.20 3 1.15 1.21 1.30 4 1.20 1.29 1.40 5 1.26 1.36 1.50 進化前Lv30の値 (要は図鑑の値) の10% 上昇する。 進化させても強化の上昇値は変わらないので、低ランクキャラほど上昇値は少なめになる。 星6にしたときの超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.00 1.00 1.00 32 1.15 1.14 1.13 34 1.31 1.28 1.26 36 1.46 1.43 1.38 38 1.61 1.57 1.51 40 1.77 1.71 1.64 星6にしたときの強化(+5)+超越効果 Lv 純4 純5 純6/伝説 30 1.26 1.36 1.50 32 1.45 1.55 1.69 34 1.64 1.74 1.88 36 1.83 1.93 2.08 38 2.03 2.13 2.27 40 2.22 2.32 2.46 まとめ 低ランクヒーローの強化は弱い 低ランクヒーローの超越は必須 高ランク・伝説ヒーローの強化は強い 高ランク・伝説ヒーローの超越はおまけ 合計: - 今日: - 昨日: -
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
https://w.atwiki.jp/huac/pages/383.html
計算ラリー(けいさんらりー) SSラリーとは異なり、CPを通過する時間の正確さを競うラリー。 その通過時間を算出するためにナビゲーターがひたすら電卓とラリコンを押しまくる様子が見られるものを特に指す。 大抵、夕方~夜Startで明け方Finishというパターンが多い。 部内でのドライバー・ナビゲーター配分は、同一年目内で稼働している砂利車の数と相関関係にある。と思われる。 というのも、ラリコンの数が限られており(私物で持っていない限り)、伝統的に砂利車から割り当てられることが多いため。 (稀にシルビアやMR-2にラリコン付けたりすることもあるため一概に言えないが) 上記により、七大戦のメイン種目ではあるが部員によって好き嫌いがはっきり別れる種目。 嫌いな人はとことん嫌うし、好きな人はドハマりする。 好き嫌いの傾向としては、 1年目の冬の時点(この時点で1年目はナビゲーターを経験しているため)でドライバー転向を宣言する人 車中で時間中の計算ができない人 乗物酔いになりやすい人 は計算ラリーを嫌う傾向にある。(もちろん例外もあるが) 逆に、 数字(数学)大好き人間 1台目に舗装車を買ってくる人 ドラナビどっちもできて、両方指導できる人 はハマる傾向にある。(もちろん例外もあるが) ラリーの特別規則書では「第一種ラリー」と表記されるものを指す場合が多い。 2010年以降の北海道では、七大戦以外でのアベレージラリーはほとんど開催されていない。 「日本自動車連盟の公認する日本国内のラリーにおいては、1度のイベントで数本のSSが設定され、それに加えてSSとSSの間の移動区間において、与えられた指示速度に対して如何に正確に走れるかを競う形式が一般的である。その場合、SSタイムの合計と、移動区間における誤差減点を通常1秒=1点と換算して総計し、その点数が少ない順で勝敗を決する 。 なお、SSが設定されず、移動区間の正確さのみで競う形式のイベントも、初級ラリーを中心に存在する。」 by Wikipedia 語録/カ行に戻る
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ダメージ計算 ダメージ計算の基本形基本ダメージ スキル倍率 補助スキル倍率 チャージ倍率 属性倍率 各種スキル一覧(ダメージ増加系)補助スキル(強化) 補助スキル(弱体) 補助スキル(パッシブ) チャージスキル 特殊スキル [部分編集] ダメージ計算の基本形 ※これまでの世界樹シリーズとは大きく異なります 製品版での検証は現時点ではまだ完全ではなく、以下の記述には誤りを含む可能性があります。 ダメージ計算ではまず攻撃力と防御力から基礎ダメージを算出したあと、使用する攻撃スキルの倍率が乗算され、それに各種バフスキル、デバフスキル、パッシブスキルなどによる補正が加わって最終的なダメージが出ます。具体的には以下のような形になります。 最終ダメージ=基本ダメージ×スキル倍率×補助スキル倍率×チャージ倍率×属性倍率 以下各項目を解説していきます。 基本ダメージ 味方から敵へのダメージ=(攻撃力-防御力)×補正倍率STR依存攻撃の場合、攻撃力にATK(=STR+装備ATK)、防御力にDEF(=VIT+装備DEF)を使用します。INT依存攻撃の場合、攻撃力にMAT(=INT+装備MAT)、防御力にMDF(=WIS+装備MDF)を使用します。意味があるのは素の能力と装備の補正を合計した最終ATK・DEF・MAT・MDFのみ。また、依存するパラメータと攻撃の属性は無関係です。 補正倍率は適正レベル帯においてはほぼ0.9から1.0程度で、ATKとDEFの差がそのまま基本ダメージ(=通常攻撃で与えられるダメージ)になります。 ただしATKがDEFの3倍を超えると、そこから補正倍率が加速度的に上昇していきます。具体的にはATKが1増えるごとに0.5~2%程度ずつ上昇していきます。例1:ATK52・DEF17 → (52-17)×1.0=35ダメージ +0~5ランダム 例2:ATK62・DEF17 → (62-17)×1.2=54ダメージ +0~6ランダム 例3:ATK72・DEF17 → (72-17)×1.4=77ダメージ +0~7ランダムこの例ではDEFが17と最低レベルのためATK1につき2%も上昇していますが、DEFが高くなるほど3倍を超えた際の上昇比率は低く抑えられます。 この仕様により、攻撃力の非常に高いキャラクターは、特に防御力の低い敵に対し大ダメージを与えやすくなります。 敵から味方へのダメージ=(攻撃力×2-防御力÷2)×補正倍率被ダメージの計算も基本は同じで、違いは敵ATKを2倍、自DEFを半分にして計算するという点のみです。 3倍以上の差がつくと補正倍率が上昇していく点も同じです。 敵の実ATKが表示の2倍、自分の実DEFが表示の半分であることを考慮すると、自DEFが敵ATKの1.33倍を下回るとダメージが大幅に上昇しやすくなる、と言い換えられます。 この仕様により、防御力の非常に低いキャラクターは、特に攻撃力の高い敵から大ダメージを受けやすくなります。 スキル倍率 各職業のページに記載してある「威力」がそのままスキル倍率になります。たとえばフェンサーの「チェインファイア」Lv1なら150%です。 補助スキル倍率 チャージや耐性操作を除いたほとんどのアクティブ・パッシブスキルによる補助効果の倍率。便宜上、「共通枠」と呼ぶこともある項目。 補助スキル倍率(ダメージ増加系)=100%+全アクティブスキル上昇分+全パッシブスキル上昇分攻め手の攻撃力アップ、受け手の防御力ダウンなど、ダメージを増加させるスキルによる倍率。 アクティブ・パッシブやバフ・デバフといった種類を問わず、全てのダメージ増加効果を加算します。計算方法が世界樹シリーズ過去作品と大きく異なるので注意が必要。 ダメージの上昇分が乗算形式ではなく、加算形式になりました。 世界樹の迷宮4以降採用されていた複数のスキルを重ねた際の減算処理がなくなりました。ただし上述したように加算形式に変更されたことにより、スキルを重ねた際の1つずつの効果は実質的に低く抑えられることになります。(例:ダメージ20%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると144%、加算形式で重ねると140%。ダメージ50%アップのスキル2種類を乗算形式で重ねると225%、加算形式で重ねると200%になります) 計算例:パッシブ「物理攻撃ブースト」Lv10(+15%)持ちのキャラにバフ「地の利」Lv10(+40%)を付与し、デバフ「削弱の瘴気」Lv10(+35%)のかかった相手を攻撃すると、15%+40%+35%=90%より、ダメージが1.9倍になります。 補助スキル倍率(ダメージ減少系)=100%×全アクティブスキル下降分×全パッシブスキル下降分攻め手の攻撃力ダウン、受け手の防御力アップやガードスキルなど、ダメージを減少させるスキルによる倍率。 ダメージ増加系のスキルとは異なり、全スキルを乗算形式で処理します。 スキルを複数重ねた際の減算処理がない点はダメージ増加系と同じです。 計算例:パッシブ「魔法防御ブースト」Lv10(×85%)持ちのキャラにバフ「祈祷:鎮守」Lv10(×75%)を付与し、デバフ「アーススパイク」Lv10(×75%)のかかった相手から攻撃されると、85%×75%×75%≒47.8%より、ダメージが0.478倍になります。 チャージ倍率 大半のダメージ増加系スキルは上記の補助スキル倍率で加算処理されますが、チャージスキルについてはこれまでのシリーズ同様に乗算で計算されます。 チャージスキルの中にはダメージを上げるものと下げるものがありますが、どちらも計算方法は変わりません。 属性倍率 斬・突・壊・炎・氷・雷といった属性への耐性についても、これまでのシリーズ同様乗算形式で処理されます。祈祷:焔など、耐性操作スキルの効果はこの属性倍率を変化させます。 神託:乱舞は便宜上この枠に含まれますが、属性倍率を変化させるわけではない点に注意が必要です。 [部分編集] 各種スキル一覧(ダメージ増加系) それぞれのスキルがアクティブ、パッシブ、チャージなど、どのスキル枠として計算されるのかの一覧です。 とりあえず掲載しているのは味方が使用可能なダメージ増加系のスキルのみ。 補助スキル(強化) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 粉骨砕身 斬・突・壊属性 味方単体 +100% セスタス HP消費のデメリット有 地の利 斬・突・壊属性 自分を含む味方一列 +40% マスラオ アンプリファー 炎・氷・雷属性 味方一列 +45% ウォーロック 祈祷:討滅 全属性 味方全体 +35% シャーマン 血滑りの太刀 斬・突・壊属性 自分 +15% ソボロ(刀) ブレイバント 斬・突・壊属性 味方単体 +35% 消費アイテム チェインプラス チェインスキル 自分 +50% フェンサー(迅雷の剣士) 補助スキル(弱体) 名称 適用範囲 対象 最大時効果 使用可能職 備考 鎧通し 斬・突・壊属性 敵単体 +40% マスラオ ターゲットアロー 斬・突・壊属性 敵単体 +30% ハウンド スモークロット 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ハーバリスト スモークの弱体効果が無い場合最大+15%に効力が落ちる 削弱の瘴気 全属性 敵全体 +35% リーパー(死を遠ざける死神) 死霊の呻き 全属性 敵単体 +35% ネクロマンサー 死霊のコストが必要 衰弱の燃息 炎・氷・雷属性 敵一列 +50% ブラフマギリ(棺) 脆弱の矢雨 全属性 敵一列 +30% インパルスアロー(弓) 補助スキル(パッシブ) 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職or種族 備考 各種武器マスタリー 斬・突・壊属性 +15% 各職 対応する武器を装備している場合に適用 物理攻撃ブースト 斬・突・壊属性 +15% 各職 魔法攻撃ブースト 炎・氷・雷属性 +15% 各職 チェインブースト チェインスキル +20%×発動回数 フェンサー 発動回数上限:なし ガンリベンジ 重砲スキル +17%×発動回数 ドラグーン(砲火の竜騎士) 発動回数上限:最大9回 不屈 全属性 +50% セスタス(衝撃の拳士) 黒の刃 全属性 +33%×発動回数 リーパー(死を振り撒く死神) 発動回数上限:最大3回 果たし合い 全属性 +25% マスラオ 鬼無双 全属性 +9%×発動回数 マスラオ 発動回数上限:最大9回 マギマスタリー マギスキル +15% ウォーロック リザーブマジック 全属性 +25% ウォーロック(六属を操る導師) コモンマジック 全属性 +50% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 魔力付与 起動符全て(アイテム) +30% ルナリア(種族) 種族スキル チャージスキル 名称 適用範囲 最大時効果 使用可能職 備考 砲撃準備 重砲スキル ×250% ドラグーン(砲火の竜騎兵) インターバル 全属性 ×250% セスタス(連撃の拳闘家) 自身が封じ・状態異常のときのみ 奥義 煉獄殺 全属性 ×250% セスタス(衝撃の拳士) 被ダメージが残りHPを超過した量により倍率が変化する 奥義 天地破天 全属性 ×300%(400%?) セスタス(衝撃の拳士) 回復量により倍率が変化する 詠唱:圧縮術式 マギスキル ×225% ウォーロック 詠唱:多段術式 マギスキル ×75% ウォーロック(六属を操る導師) 攻撃範囲をランダム2~6回攻撃に変更 詠唱:減縮術式 マギスキル ×90% ウォーロック(炎と氷と雷の支配者) 生贄 全属性 ×250% ネクロマンサー(破霊のネクロマンサー) 力溜め 斬・突・壊属性 ×200% 燭台切(刀) 特殊スキル 名称 適用 対象 最大時効果 使用可能職 備考 祈祷:乱舞 炎/氷/雷属性 敵全体 ×150% シャーマン ダメージに乗算そのターン中解除した属性のみ
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通常補正 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%のようで、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正などを乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75(1.0-0.3)+75(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 今作ではこの補正が切れるまでが約3秒以上と長いので攻め継続が難しい。 基本的には強制ダウンさせた方が得。ブーストが少ない場合やワンコンではダメージが足りない時に着地か追撃かは状況次第。 同時ヒット時のダメージ 同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる模様。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 射撃キャンセル補正 メイン→サブなど、BDを挟まないキャンセルで(この場合はサブの)ダメージが減少する。 当然ながらZガンダムのメイン射撃の様に連射式のものには付かない。 現在挙がっているダメージの情報をまとめると、武装毎に個別に射撃キャンセル補正値が設定されている模様 (初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾本体48爆風12)。 チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト武装、ファンネル系武装、ブーメラン系武装はキャンセル補正が掛からない。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 威力以外にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他ダウン値、補正値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に初段の補正率と回復値が悪化。 …など様々な特例もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面に叩きつけられているときに追撃した場合発生する補正で、ダメージが1/4になる。 この補正の後に小数点以下切り上げ。 ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140*0.7*0.25)=140+25で165 単発100を超える攻撃で追撃すれば20以上のダメージも珍しくなく、ダウン追撃で勝負が決まる場面も結構ある。 誤射補正 補正込みのダメージの1/4 ダメージの小数点切り上げは誤射補正後に掛かる。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 攻撃力・防御力ともに覚醒で補正がかかる。(覚醒補正の一覧) 下記は一般的な補正率で説明している。 与ダメは射撃、格闘問わず約5%上がる。 また覚醒でのダウン値減少効果で攻撃のダウン値は約10%減るため、ダウン値約5.5まで攻撃が入るようになる。 これを有効活用すれば格闘による攻撃力がだいたい1.155倍、根性も合わされば約1.2倍ぐらいになる。 被ダメは威力70のBRが56に、威力65の格闘が52になったことから、被ダメージ20%軽減と考えて良い。 つまり双方覚醒で攻撃を当てた場合、非覚醒時よりダメージは下がることになる。 (フルクロス両CSと覚醒を重ねると乗算で36%(0.8の2乗=0.64から)軽減となるため、FA-ZZの場合も同様に乗算で36%のダメージ軽減だと思われる) 防御力補正については補正値が高いほど覚醒落ちしにくくなり、覚醒時の被弾による耐久の無駄使いも減少する。 しかし結局の所、覚醒中の被弾では覚醒ゲージが溜まらないことや覚醒時間の無駄使いに変わりなく後ろ向きな利点なので どんな機体でも覚醒時の被弾はなるべく避けたい。 根性補正 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 今作では2000機体が耐久100で約8%、耐久ミリで約12%ほど与ダメージが上がる。 正確な計算式は不明で、個体差があるのか、明鏡止水などとの合算方法も不明。 覚醒技などにも補正はかかるようだ。 ちなみに復活時にも耐久100相応の根性補正がちゃんとある。 今作はいわゆる残コスト補正はなくなった。残コストで変化するのはダメージ補正ではなく覚醒の溜まり方になっている。 根性補正が特別高いわけでもないため、NEXTのように根性と相乗して後半に凄い補正が常時かかることはなくなった。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) PS3版では前作「NEXT PLUS」と同様ダメージレベルを8段階設定することができる。(デフォルトは2) フリーバトルの機体のレベル(5段階)は最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 こちらは前作と比べ最大増減率が抑え目の模様。 以下は11/13時点で出されている情報からの推測値。 機体レベル 与ダメージ 耐久 3000 2500 2000 1000 1 80% -180? -160 -140 -120 2 90% -90? -80 -70 -60 3 100% ±0 ±0 ±0 ±0 4 110% +90? +80 +70 +60 5 120% +180? +160 +140 +120 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 たとえばトライアルバトルコースでは自機FA-ZZのハイメガでステージ2の名無しヅダが蒸発するなどかなり柔らかくなっており、 逆にステージ3-Eのターゲットであるメッサーラは与ダメ補正が160%というとんでもない威力になっている。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。これには小数点切り上げがない。 ※単発で350以上の威力であっても、超過分のダメージは1/5になる。 今作にも存在し、400ダメージを超えるコンボはネタコンでなければほぼ作成不可。 参考動画:http //www.nicovideo.jp/watch/sm16214701 連勝補正 5連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる。 見ると分かるように歴代シリーズの中でも連勝補正は低めな方で、この点は良心的と言える。 8連勝あたりから補正が実感できるような感じ。 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 100% 4WIN 100% 102% 5WIN 98% 105% 6WIN 96% 108% 7WIN 93% 110% 8WIN 90% 113% 9WIN 87% 115% 10WIN 85% 118% 11WIN 82% 120% 12WIN 80% 125% 13WIN 80% 130% 14WIN 80% 135% 15WIN 80% 140% 16WIN 80% 150% 17~WIN 80% ※家庭用 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 103% 1WIN 97% 106% 2WIN 95% 110% 3WIN 92% 115% 4WIN 90% 121% 5WIN 86% 125% 6WIN 83% 130% 7WIN 80% 140% 8WIN 76% 150% 9WIN 73% 160% 10~WIN 70% 総体力早見表 3000:標準680、最高750、最低600 2500:標準620、最高680、最低540 2000:標準580、最高620、最低520 1000:標準320、最高350、最低280 ※2013年08月03日現在 コスト組み合わせ 総体力(最低-標準-最高) 備考 3000 3000 1800-2040-2250 3000 2500 3000 2000 3000 1000 2500 2500 2500 2000 2500 1000 2000 2000 2000 1000 1000 1000 1960-2240-2450
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数値計算 担当教員 講義内容 教員別傾向 クチコミ
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属性関係の計算 ※仮説段階です。 (物理属性数+一般属性数)/物理・一般属性数の合計*攻撃タイプ属性+種族特攻+霊格 物理属性は斬撃、殴打、弾など。一般属性は炎、雷、氷など。攻撃タイプは物理、魔法、精神など。種族特攻は特定の種族に対してのダメージの増減でエッセンスや特定の武器のみ補正される。霊格は聖別、魔化などのこと。 ダメージ計算例 武器A 斬撃100% 炎50% 対獣2 モンスター 斬撃-50% 炎+50% 獣100% (100%*-50%+50%*50%)/2*100%+50%=37% ※数字は一部を除きすべて%として計算する。 ※計算上の注意 全ての武器は物理属性があるということ。しかし一般属性はすべての武器についているわけではない。 属性2エッセンスは+50%なので敵の弱点が+50%の時には+25%となり、ほかに物理属性や一般属性が一つ付いてると+12%になる。 武器についてる一般属性に弱点耐性がない敵に攻撃した場合は+5%として扱われるため要注意。これは属性2エッセンスだけではなく一般属性の付いた武器も同様である。一般属性100%の場合は+10%になる。 インパクトは一般属性のみなので+100%で弱点50%でも50%となり計算が分かりやすい。 種族特攻が複数ある場合、有効度の大きい方を採用し低い方は1/2して足す。(3つ以上ある場合は調査中。) ただし、この種族特攻の合算は100%未満の場合に限る。 標準化補正発動条件(仮) 1、標準化補正は物理属性と一般属性のどちらか、もしくは両方がマイナスで、かつ物理属性と一般属性の有効度に差があるときにのみ発動する。物理属性と一般属性のうち片方しかない場合、物理属性と一般属性の有効度がどちらもプラスの場合、有効度が同じときは標準化補正が発動しない。 2、標準化補正に関係あるのは今のところ物理属性と一般属性のみ。種族特攻は影響しない。 補正率の計算方法は今のところないが、通常のダメージ計算の差から大体はダメージに+40%~+65%程度上乗せされる(戦闘ログで攻撃の有効度が%で確認できる) 要は、属性を一つ付けておくだけでうれしい効果が得られる。 有効度・・・弱点・耐性の事。自分の攻撃がどれくらい効いているかに関しては攻撃した時に表示される戦闘ログに()の中にある%がそれである。 最大は通常150%、○○ofファイア併用で275%、最少は-200%。-100%で半減、-200%で無効となる。 +一般属性追撃(インパクト)の計算 一般属性追撃(インパクト)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う一般属性追撃(インパクト)は以下の条件で発動するもの。 ・一般属性エッセンスを付けた武器で攻撃した際に発動する各属性の追撃インパクト。 ※基本的にはレベル1・3のみで、生命属性だけレベル2以降の模様。 ・強化時(コンセクレイション使用時)のアセイミで攻撃した際に発動するホーリーインパクト。 一般属性追撃には以下の特徴がある。 ・インパクトの攻撃回数は1回で、外れることがない。 ・二刀や二丁拳銃だとそれぞれ1回計2回発動する。 ・一般属性追撃のダメージには魔力と武器に付与された一般属性が関与し、物理属性や種族特攻などは影響がない。 (上記のリードミー記述の式の中では、物理属性が無いため、一般属性の数値がそのまま使われる。) ・攻撃タイプはおそらくない。魔法が近いと思われるが、種族特攻が絡んでこないこと、ヘルバトラーなど 魔法耐性持ちに対して有効度(%)の表示に影響がない為、設定があったとしても関係ないと思われる。 ・分析で確認できる属性+50%等は武器で攻撃した際の有効度でありインパクトとは関係ない。 ・インパクトのダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ただし、例外として補正要素がある。後述のダメージ計算参照。 ・インパクトの上限は+100%、下限は-100%と思われ、-100%でもダメージが0になるというわけではなくわずかながら発生。(調査中) 《ダメージ計算》 一般属性追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度(弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【弱点】 邪属性における「生物」(+30%)。 ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 とすると、有効度はx+y となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 なお、上限は:+100%、下限:-100%とする。 なお、yはxの状態で変動し、x=0なら補正要素そのもの。 それ以外の場合はx*補正要素(%)、上記の補正要素で【弱点】扱いとしたものはマイナスの場合プラスに転化する。 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)【弱点】生物属性ありのモンスターに対しての邪属性追撃インパクトの%計算。上から弱点持ち、弱点・耐性なし、耐性持ち 邪属性(+50%):50%+50%*30% = 0.5+0.5*0.3 = 0.65 = +65% (例:大いなる猟人) 邪属性(+-0%):0%+30% = +30% (例:ブルート) 邪属性(-50%):-50%+{50%*30%}= -0.5+0.5*0.3 = -0.35 = -35% (例:ブラックハンド) (例2)【耐性】炎属性耐性(-50%)のモンスターが炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際の炎属性追撃インパクトの%計算。 炎属性(-50%):-50%-{50%*50%}= -0.5-0.5*0.5 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 X:ローランの魔力x20% Y:敵のMdef(抵抗)x15% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 攻撃回数は1回確定。二刀や二丁拳銃では計2回分となる。 (例)ローランの魔力が100でZが+50%の場合、100*20%+(100*20%*50%) = 20+20*0.5 = 20+10=30のダメージ(期待値) となり、最終的にはY(敵のMdef)次第で変動する。二刀や二丁拳銃では2回分なので倍化。 +魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 魔法武器追撃(追撃魔法)の計算 ※仮説段階です。 ここで扱う魔法武器追撃(追撃魔法)は以下の条件で発動するもの。 ・特定の魔法武器(フォックスティースやナイトストーカー)で攻撃した際の追撃(クリメイションやアイスセイヴァー)。 魔法武器追撃には以下の特徴がある。 ・武器によって、付与されてる一般属性、攻撃回数、ダメージ計算方法が異なる。 ・クリメンションは最大2.5回、アイスセイヴァーは最大3回の攻撃回数。 ・攻撃タイプ属性は魔法。射撃(遠距離攻撃)として発動。 ・魔法武器追撃のダメージは純粋に各モンスターの弱点・耐性の有効度設定でほぼ決定される。 ・初撃が命中しないと発動しない。 ・14/06/11版以前のバージョンでは、フォックスティースの追撃クリメイションではソードアキュートにより 吹き飛ばしが発生するとスキップされることがある。ナイトストーカーに関しては問題なく発生。(追撃スキルの射程の差によるもの) 衝撃エッセンスで吹き飛ばした場合(1マス)は射程内なので問題なく発生する。 →14/09/20版にて射程に修正あり。問題なく発生するように変更。(射程3→4、追加射程1(クリメイション使用時)) 《ダメージ計算》 魔法武器追撃のダメージは以下の式でほぼ近似値となる。 1、まずは有効度(%)の計算。この%が戦闘ログで攻撃の際に確認できるものとなる。 x:一般属性有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) y:補正要素 (現在、以下の要素が確認されている。) ・【耐性】 全属性において、スキル使用・ステート付与による耐性強化(該当属性耐性 -50%等)。 z:攻撃タイプ[魔法]有効度 (弱点・耐性は各モンスターに設定されている為モンスター一覧表を参照。) とすると、有効度は(x+y)*z となる。これをZ(%)として次のダメージ計算で再使用する。 ※フォックスティース/ナイトストーカーの場合は炎%or氷%*魔法の様になる。 なお、yはx*補正要素(%) 【耐性】扱いの場合はマイナスに転化する。 (例1)フォックスティースで炎属性耐性(-50%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のクリメイションの%計算 -50%*100% = -0.5*1 = -0.5 = -50% (例:シュヴァル=バヤール) (例2)さらに上記例1の状態で炎属性耐性強化スキル(-50%)を使用した際のクリメイションの%計算 {-50%-(50%*50%)}*100% = (-0.5-0.5*0.5)*1 = (-0.5-0.25)*1 = -0.75 = -75% (例:シュヴァル=バヤール) (例3)ナイトストーカーで氷属性弱点(+100%)、魔法に弱点耐性なしのモンスターに攻撃した際のアイスセイヴァーの%計算 100%*100% = 1*1 = 1 = +100% (例:シュヴァル=バヤール) 2、次にダメージ計算。 武器によって攻撃力基準値となるステータスと攻撃回数が異なる。 X:ローランのレベルと魔力。武器によって異なる為以下「魔法武器一覧表」攻撃力基準欄を参照。 Y:敵のMdef(抵抗)x100% (敵によって個体差があり確認方法不明) とすると、先述1のZを再使用し、X+X*Z(%)となり、Yの数値によってさらにダメージが減算される。 魔法武器一覧 武器名 武器固有一般属性 追撃スキル名 攻撃力基準(参照ステータス) 最大攻撃回数 射程 防御適用率 フォックスティース 炎:+100% クリメイション ローランの魔力x50%+Lvx50% 2.5回 射程4(旧:3) 敵の抵抗(Mdef)x100% ナイトストーカー 氷:+100% アイスセイヴァー ローランの魔力x40%+Lvx40% 3回 射程4 敵の抵抗(Mdef)x100% ※フォックスティースのクリメイションは14/09/20版より射程変更(3→4)。 +ダメージ(%)調査表 ダメージ(%)調査表 以下はダメージ(%)調査の為に、各種弱点・耐性を多様に持つシュヴァル=バヤールを相手に行った結果の表。 調査本体バージョンは2014/06/11版。ダメージ計算の参考になれば幸いです。 以下に調査方法・表の見方を記述。 今回調査で浮き彫りにしたい対象は、以下の魔法武器も含めた各種属性のダメージ計算。 ◯魔法武器の特性 魔法武器とは、追撃で魔法・射撃の属性を持つスキルが発動するもの。現在、フォックスティース・ナイトストーカーが該当する。 これを比較する為に、さらに後1本同系統の刺突剣クレイモアを用意し、通常攻撃や追撃インパクト、魔法武器の追撃の 差分ダメージを比較することにより、魔法武器の特性を見出す。 ◯複数属性の弱点・耐性、複数種族が混在している状況でのダメージ計算。 物理属性・一般属性に多様な弱点・耐性を持つシュヴァル=バヤールを相手にすることで、各種データを取得。 なお、シュヴァル=バヤールは自身の炎耐性を+50%とするステート付与のスキルを使用する為、耐性強化時のデータも取得。 さらに、コンセクレイションで聖属性を付与したり、○○オブファイアのスキルにてステート:浄化の○(ダメージ補正+50%↑) を付与した状態のデータも取得(予定)。 使用したのは上記の刺突剣3本に殴打属性を持つグラナイトブレイドと、銃のリムファイアを加えた5種の武器。 主に以下のエッセンスを組み合わせて調査した。 一般属性 氷3(弱点 +100%)、雷3(弱点・耐性なし 0%)、水3(耐性 -100%)、炎3(耐性 -50%) 種族特攻 対精霊2(+50%)、対水棲1(+25%) 他 銀1・銀2 物理属性は以下を確認する為のもの。 刺突(弱点 +50%)、斬撃(弱点・耐性なし)、弾丸(弱点・耐性なし)、殴打(耐性 -50%) 種族特攻は複数種族が該当する場合、かつ種族ごとに有効度の違いがあるかの調査の為。 ただし、水棲1があるのはリムファイアのみの為、詳細調査にはならないかもしれない。 ※ちなみに、6/11版より、複数種族特攻が有効で100%未満の場合の計算方式が変更になっている。 ◯霊格調査 主にリムファイアで使用した銀1エッセンスは霊格調査の為。聖別属性があるシュヴァル=バヤールに、無霊格で攻撃した際の差分を確認する為のもの。 また、弾丸を2種類用意し、基本的には魔化の付与されたミスリルチップを使用。一部にて聖別付与のないショットシェルを用いて差分を確認。 シュヴァル=バヤールの特徴は以下の通り。 モンスター詳細ページより引用 種族 精霊:+100% 水棲:+100% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+50% 格闘:-?% 殴打:-?% 一般属性 氷:+100% (邪:+30%) 炎:-50% 水:-100% 攻撃タイプ 《表の見方の注意》 魔法武器において追撃1・2となっているが、実際の発動順は初撃→追撃2(魔法武器追撃)→追撃1(一般属性インパクト)。表を見やすくする為に並び替えた。 通常の右側にある「火防御」の項目は、シュヴァル=バヤールがスキル「エクスティングィッシュ」によって、ステート「火防御」を付与した時のもの。(炎耐性+50%、約10T持続)。 「+聖」の項目はスキル「コンセクレイション」にてステート「聖属性付与」が付与されている状態、「+浄炎」はスキル「ランス/クロスオブファイア」にてステート「浄化の槍/十字架」が付与されている状態、「+聖浄炎」はその両者が同時付与されている状態のもの。 弾欄にて「MC」となっているものは「ミスリルチップ」(魔化)、「SS」は「ショットシェル」(無霊格)を使用。 ちなみに各弾丸の攻撃基準へのダメージ補正は%表示に影響がないことを、それぞれ「プラズマカート」「通常弾」に置き換えて抜き打ちチェックにより確認済。 エッセンス欄にて( )となっているものは今回の調査に影響がないもの。赤エッセンスにて外せない為。 数値は全て攻撃がヒットした際に戦闘ログで確認できるもの(%)。プラスを青字、マイナスを赤字で表示。 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト クリメイション 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 フォックスティlス 炎3 精霊2 - 0 -13 -50 -75 25 12 -50 -75 -50 -75 炎3 銀1 - -25 -38 -50 -75 0 -13 -50 -75 -50 -75 炎3 - -50 -63 -50 -75 -25 -38 -50 -75 -50 -75 水3 精霊2 - 0 -13 -100 -100 25 12 -100 -100 -50 -75 水3 銀1 - -25 -38 -100 -100 0 -13 -100 -100 -50 -75 水3 - -50 -63 -100 -100 -25 -38 -100 -100 -50 -75 氷3 精霊2 - 56 47 100 100 62 56 100 100 -50 -75 氷3 銀1 - 12 6 100 100 50 100 100 -50 -75 氷3 - 6 -3 100 100 12 6 100 100 -50 -75 雷3 精霊2 - 26 17 0 0 42 36 0 0 -50 -75 雷3 銀1 - -8 -14 0 0 17 11 0 0 -50 -75 雷3 - -24 -33 0 0 -8 -14 0 0 -50 -75 無し 精霊2 銀2 - - - - - 無し 銀2 - -38 -38 - - -13 -13 - - -50 -75 無し 精霊2 銀1 - 0 -13 - - 25 12 - - -50 -75 無し 銀1 - -50 -63 - - -25 -38 - - -50 -75 無し 精霊2 - -13 -32 - - 0 -13 - - -50 -75 無し - -63 -82 - - -50 -63 - - -50 -75 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト アイスセイヴァー 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 ナイトストlカl 炎3 精霊2 - 100 100 -50 -75 100 100 -50 -75 100 100 炎3 銀1 - 75 75 -50 -75 75 75 -50 -75 100 100 炎3 - 50 50 -50 -75 50 50 -50 -75 100 100 水3 精霊2 - 100 - -100 - 100 - -100 - 100 - 水3 銀1 - 75 - -100 - 75 - -100 - 100 - 水3 - 50 - -100 - 50 - -100 - 100 - 氷3 精霊2 - 100 - 100 - 100 - 100 - 100 - 氷3 銀1 - 75 - 100 - 75 - 100 - 100 - 氷3 - 50 - 100 - 50 - 100 - 100 - 雷3 精霊2 - 100 - 0 - 100 - 0 - 100 - 雷3 銀1 - 75 - 0 - 75 - 0 - 100 - 雷3 - 50 - 0 - 50 - 0 - 100 - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - 無し 銀2 - 75 - - - 75 - - - 100 - 無し 銀1 - 50 - - - 50 - - - 100 - 無し 精霊2 - 100 - - - 100 - - - 100 - 無し - 50 - - - 50 - - - 100 - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃) インパクト (斬撃・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 クレイモア 炎3 精霊2 - 18 9 -50 -75 37 31 -50 -75 - - 炎3 銀1 - -15 -19 -50 -75 12 6 -50 -75 - - 炎3 - -32 -41 -50 -75 -13 -19 -50 -75 - - 水3 精霊2 - 0 - -100 - 25 - -100 - - - 水3 銀1 - -25 - -100 - 0 - -100 - - - 水3 - -50 - -100 - -25 - -100 - - - 氷3 精霊2 - 75 - 100 - 75 - 100 - - - 氷3 銀1 - 25 - 100 - 50 - 100 - - - 氷3 - 25 - 100 - 25 - 100 - - - 雷3 精霊2 - 45 - 0 - 55 - 0 - - - 雷3 銀1 - 5 - 0 - 50 - 0 - - - 雷3 - -5 - 0 - 5 - 0 - - - 無し 精霊2 銀2 - - - - - - - - - 無し 銀2 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 精霊2 銀1 - 0 - - - 50 - - - - - 無し 銀1 - -50 - - - 0 - - - - - 無し 精霊2 - -50 - - - 0 - - - - - 無し - -100 - - - -50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 ソードアキュート 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 初撃 追撃1 追撃2 (斬撃・殴打) インパクト (斬撃・殴打・刺突) インパクト - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 グラナイトブレlド 炎3 精霊2 (銀2) - 60 60 -50 -75 100 100 -50 -75 - - 炎3 (銀2) - 10 10 -50 -75 50 50 -50 -75 - - 水3 精霊2 (銀2) - 60 - -100 - 100 - -100 - - - 水3 (銀2) - 10 - -100 - 50 - -100 - - - 氷3 精霊2 (銀2) - 80 - 100 - 105 - 100 - - - 氷3 (銀2) - 30 - 100 - 55 - 100 - - - 雷3 精霊2 (銀2) - 60 - 0 - 100 - 0 - - - 雷3 (銀2) - 10 - 0 - 50 - 0 - - - 無し 精霊2 (銀2) - 60 - - - 100 - - - - - 無し (銀2) - 10 - - - 50 - - - - - 武器名 エッセンス 弾 通常攻撃 - 一般属性 種族特攻 他 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - リムファイア 炎3 精霊2水棲1 MC 49 43 -50 -75 - - - - - - 炎3 精霊2 MC 37 31 -50 -75 - - - - - - 炎3 水棲1 MC 12 6 -50 -75 - - - - - - 炎3 MC -13 -19 -50 -75 - - - - - - 水3 精霊2水棲1 MC 37 - -100 - - - - - - - 水3 精霊2 MC 25 - -100 - - - - - - - 水3 水棲1 MC 0 - -100 - - - - - - - 水3 MC -25 - -100 - - - - - - - 氷3 精霊2水棲1 MC 87 - 100 - - - - - - - 氷3 精霊2 MC 75 - 100 - - - - - - - 氷3 水棲1 MC 50 - 100 - - - - - - - 氷3 MC 25 - 100 - - - - - - - 雷3 精霊2水棲1 MC 67 - 0 - - - - - - - 雷3 精霊2 MC 55 - 0 - - - - - - - 雷3 水棲1 MC 30 - 0 - - - - - - - 雷3 MC 5 - 0 - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 MC 25 - - - - - - - - - 無し 銀1 MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 MC 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 MC 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 MC 25 - - - - - - - - - 無し MC 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀2 SS 62 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀2 SS 50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀2 SS 25 - - - - - - - - - 無し 銀2 SS 0 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 銀1 SS 12 - - - - - - - - - 無し 精霊2 銀1 SS 0 - - - - - - - - - 無し 水棲1 銀1 SS -25 - - - - - - - - - 無し 銀1 SS -50 - - - - - - - - - 無し 精霊2水棲1 SS -38 - - - - - - - - - 無し 精霊2 SS -50 - - - - - - - - - 無し 水棲1 SS -75 - - - - - - - - - 無し SS -100 - - - - - - - - - 武器名 一般属性 種族特攻 他 弾 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 通常 火防御 +聖 +浄炎 +聖浄炎 - - - - - - - - - - - - - - - 初撃 追撃 - - - (弾丸) インパクト - - - エッセンス 通常攻撃 -